
oleh Dr. Ronsen Pasaribu,SH.MM
Gadget adalah salah satu alat komunikasi yang mempunyai banyak fungsi dengan menggunakan fitur-fitur yang berbeda. Sungguh menarik bagi remaja, penggunaannya sehingga mengundang perhatian orangtua atau pendidik membicarakaan agar diketahui apa factor negative dan positifnya. Kita perlu menyelamatkan mereka agar tidak terpengaruh factor negative tetapi agar mereka menggunakannya untuk hal hal yang positif saja.
Sebuah acara sosialisasi sebagai kegiatan bersama antara DPP Forum Bangso Batak Indonesia (FBBI) dengan Universitas Mpu Tantular dalam hal ini Prodi Ilmu Menejemenen Univ Mpu Tantular, dalam paket Penggabdian Masyarakat dengan judul Sosialisasi pengaruh gadget terhadap kesehatan mental remaja di hadapan pengurus OSIS SMPN No 212, Jakarta Pusat pada tanggal 3 November 2022.
Sewaktu saya masih seusia mereka ini, kami mengenal Kotak Ajaib, yang bisa menyiarkan berita, hiburan dan film-film yaitu Teleisi. Namun sekarang, kota ajaib itu sudah disaingi oleh sebuah apa yang dinamakan gadget karena dianggap lebih lengkap dari alat komunikasi lainnya.
Dengan adanya gadget, masyarakat lebih mudah melakukan berbacam aktivitas. Namun pada posisi lain gadget mempunyai pengaruh besar terhadap orang disekitarnya. Karena jika sibuk maka lupa waktu. Saat ini hampir semua remaja menggunakannya, dibawa kemana saja,ke sekolah maupun dirumah apalagi jalan jalan ke Mall. Pemandangan itu lajim bahwa remaja memegang gadget atau Hape ditangan.
P Handiranto (2013) mengatakan 70 % pelajar merupakan remaja menyatakan dirinya memiloiki gandget karena ingin mengetahui kemajuan tehnologi dan hanya 10 % memiliki karena diberikan orangtua mereka..
Remaja berusia 12-21 tahun bagi wanita, 13-22 tahun bagi laki laki. Usia ini potensial bagi Fase perkembangan baik aspek kognitif (pengetahuan_, emosi dan fisik.
Puspita sari dan Mitsalia (2016) 29 % orangtua mengatakan gadget berdampak negative seperti pendiam, lebih mudah mainkan gadget katimbang bermain dengan temannya; anak menirukan adegan kekerasan yang ada di game, acuh tak acuh.
Bila ditambah daftar negatifnya Resiko terkena radiasi, Kecanduan, Lambat memahami pelajaran, resiko penyalah gunaan. Sedangkan Positifnya : Menambah pengetahuan, mempermudah komunikasi dan memperluas jaringan pertemanan.
Solusi mengurangi factor negative ini ada pada orangtua. Peran orang tua memegang peran penting terhadap penggunaannya dalam pemahaman fungsi, manaat dan dampak negativenya..
Adapun saran adalah Manfaatkan waktu luang untuk aktivitas diri sendiri baik sendiri maupun orang lain. Gunakan gadget sesuai kebutuhan dengan memahami fungsi manfaat dan dampak negative.
Orangtua mengawasinya, dan pastikan anaknya mengakses konten dan informasi yang baik dan berguna di internet dan komunikasi orangtua dan anak remaja soal fungsi gadget itu.***



